脑叶公司失乐园贴图(《真女神转生V》介绍:创世不易,充满惊喜,求ATLUS别搞首日DLC)

《真女神转生V》先容:创世不易,充溢惊喜,求ATLUS别搞首日DLC

距离《真女神转生V》初次公布以前已往了4年,在这时期,多数粉丝都对新作表达了热情与渴望,但同时也有相应的疑惑与担心。毕竟5代承当了过多的“第一次”:系列第一部“全高清化作品”、系列第一部专门为任天国Switch开发的作品、开发组第一次使用虚幻引擎开发的作品……本文将会从多个维度对《真女神转生V》的优化与创新举行点评,接下去一定会触及到一定水平的剧透(包含剧情和玩法),请介怀剧透的伙伴们通关后再来阅读。

宽广的戈壁,精致的恶魔

信赖玩家掀开游戏后不久就会被壮观的景致所吸引,金黄色的戈壁让这片废土多了一些魅力。固然3代的设定也是一片戈壁的东京,但大局部时间都是在种种迷宫的内里举行探究,本作则是反过去,绝大大多时间都市在戈壁中冒险。本作还到场了种种不同的地形地貌(如树林、古代都市)来缓解玩家的视觉疲劳,不外总体来说,戈壁场景在流程中的占比仍然很高,几十个小时的流程下去,几多会产生一定的疲劳感。

系列最大特征的恶魔们在本作中的3D模子和举措焕然一新,可以看出制造组下了很大的光阴来调停每一个恶魔的体态和举动办法,进一步突显了它们的天性。好比式王子平常在舆图上会以一张咒符的样子到处飘扬,发觉玩家后才会现出原型;一本踏鞴由于仅有一只脚,只能在舆图上蹦着挪动;双角兽则会在舆图上的一定范围内不休地跑圈,这些举动在过往的作品中都没有什么时机被体现出来。别的另有一点可以说是本作相对系列正传的宏大提高:一切恶魔终于可以以本人设定中的轻重等比例显如今舆图上了。已往的作品中玩家多几多少会对一些恶魔的轻重和栖息地抱有疑惑,本作给大局部恶魔都安插了具体的设定,好比很多人都以为罪恶霜精和杰克霜精是一样的轻重,但实践上罪恶霜精的个头要大很多,几乎有一层楼高;巴古斯并不是平凡的毛绒玩具轻重,而是安静凡人类一样大;黄龙则是不休停留在远处的天空中,经过意念和主演举行对话。偶尔停下去看看周围到处游荡的恶魔,也算是本作的一大兴致了。

主演本身的外表和举措比拟已往也有了极大的提升,走路终于不是溜冰了,不管是走、跑照旧滑沙,玩家都可以真实地感遭到主演与这个天下的严密接洽(物理)。当主演从一位恶魔身边走过时,还会转头盯着恶魔看一小段时间,仿佛是在防备劈面会不会做出一些伤害的活动。更不必说主演那一头靓丽的长发,这约莫算是“真女神转生”系列至今为止做过的最好的物理后果。

除了上述要素,本作还保存了4代引入的击杀仇人时触发的特别动画。好比用破魔属性击杀仇人会显现“仇人被升天”的殊效,用火属性则会有仇人被烧成灰烬的殊效,最幽默的应该是冰属性的击杀殊效,不同体型的仇人会有不同的被冰冻然后依照真实物理端正碎掉的动画。

值得一提的是,本作是系列第一次对土居政之(从4代开头接办系列美术计划职位)计划的恶魔举行3D化处理。由于金子一马为系列奉献了太多的恶魔计划,并且基本都广受好评,ATLUS不成能在短时间内丢弃或交换他过往计划出的恶魔,因此只能接纳“混搭”的情势,也招致在“4”、“4Final”、“深邃奇妙之旅”中都显现了恶魔画风分明不一致的成绩。

而《真女神转生V》由于换了开发引擎,反而取得了重新制造3D模子的大好时机,制造组使用这个时机对一切的恶魔举行了一定的修整和一致。没有交往过系列的玩家几乎不会再对画风产生违和感,可以愈加顺畅地融入5代的天下。不外,这也未料味着本作就不存在相对突兀或“出戏”的计划。

“周刊Fami通”于9月30日刊行的杂志(第1713卷)中刊载了一篇土居政之对本次新人物、新恶魔计划的点评。此中关于新恶魔“伊登”的计划,他明白表现“计划出如此一个又唱又跳的‘日本偶像’作风恶魔,一方面是为了一边体现浩繁觊觎金苹果的神对她的阿谀巴结,另一方面也是想要看看如今的粉丝们对如此计划的态度和容忍水平”。在游戏中可以分明以为到有几位恶魔是出于如此的目标而被计划出来的,至于玩家们对如此的计划会有怎样的反响,就只能拭目以待了。

接下去说说《真女神转生V》武艺层面上的体现,本作的掌机形式区分率为最高720p,主机形式则是最高1080p,接纳动态区分率来维持流利度,帧率可以安定在30fps支配。不外游戏中切换菜单以及局部过场动画会显现分明的卡顿和拖慢,大舆图探究乃至是场景中产生剧烈厘革时反而十分流利,渴望官方可以尽快提供补丁举行优化。

由于本作的舆图宏大,Switch的性能并不克不及统筹区分率和流利度,以是常常会碰到场景里的人变得很含糊大概远处的人分明掉帧的成绩,这点在掌机形式下愈加分明,主机形式下画质有一点点的提升。别的,虚幻引擎经典的贴图加载速率慢的优化成绩也仍然存在,常常会碰到脚边忽然多出来一块石头大概远处修建物刹时长出暗影的情况。总体来说,本作的画面体现固然有一定瑕疵,但实践嬉戏的局部坚持了极高的流利度,没有任何影响游戏体验的成绩。

最早在本作的实机演示公布时,很多玩家反应本作的UI过于接近同社的《幻影异闻录》,现在实践玩下去最少功效性上充足满意玩家的需求,至于“丑不丑”照旧因人而异。别的,游戏为玩家提供了一些UI界面调停选项,玩家可以在设置菜单里调停平常大舆图上探究时可以看到的几个界面,包含“小舆图”、“步队谍报”和“利用分析、月龄、地点称呼”这三项,玩家可以自行决定是“不休体现”、“中止利用时体现”照旧“不休不体现”,关于想要更宽广视野的玩家来说好坏常知心的设定。

音频部分全出动,摇滚金属还挺凶

由于《真女神转生V》可以说是ATLUS近几年最富野心的作品,音乐声效方面也相对不克不及含糊,依据现在网上解包的数据,本作BGM的数目已有将近170首。本作的音乐和种种后果音基本由从4代开头卖力的小冢良太和老先辈小西利树主导制造,其他ATLUS音频部分的同事也都从各个方面给予了相应的帮助。

本作的大局部歌曲作风一连4代,从前卫摇滚和金属为主,也有局部电子乐。和前作比拟有两点比力分明的区别,一个是本作局部歌曲引入了分明的人声,在原本诡异的气氛中到场了一些空灵的以为;另一个则是失真后果拉满,进一步增长了局部场面中的诡异、邪反感。玩过4代的玩家们广泛反应小冢良太的曲风在贴近1、2代曲风的同时,又保存了本人共同的作风。在一次ATLUS音频部分的采访中,身为先辈的目黑将司和土屋憲一表现:“小冢良太是个孤单耐心很高的人”、“听他的歌完全无法想象他是从何处想出来的点子”,约莫正是云云,无论ATLUS照旧浩繁玩家们,才都以为他很合适为这个系列作曲。而另一位创作者小西利树,从小就是《真女神转生》系列的粉丝,并且也在ATLUS事情了20年,深入了解这个系列的气氛和种种武艺难点。两位创作者没形之间构成了奇妙的均衡干系,因此才创作出了云云多“极度”而又“公道”的作品。

固然,本作的BGM并不会让一切人满意,由于玩家们对音乐有着判然不同的咀嚼,并不是一切人都喜好摇滚、金属或是一些“怪曲”。再加上本次一局部歌曲大幅增长的失真后果,约莫会让局部玩家以为吉他声和钢琴声很吵,好比之前预告片里使用的一首失真钢琴曲,乃至听出了一股meme视频里显现的过载、失真、音量全都拉满的BGM的味道。

说到“声响”不得不提的就是本作的另一大看点:一切恶魔都有了本人独占的一套声响,有些是处理过的人声,有些是生物的啼声,另有些是无机物碰撞所发射的声响。固然大局部恶魔会说的“话”并不多,但都极具特征,可以说本作告捷地从声响方面进一步塑造了每一位恶魔的外貌。不外此中也有一些略微有点吵的声响,好比一本踏鞴和巴古斯,不管它们是作为仇人照旧仲魔,都市发射极度尖利且大声的杂音。各位可以了解这是所谓“恶魔的声响”,但假如有约莫的话照旧渴望下次可以略微低落一点音量大概延长一点啼声的长度。另一点小小的埋怨是,本次过场动画里一切恶魔说的都是“人话”,并且给“左右”所配的声响十分轻柔,他乃至照旧个话痨,几多会以为有点不是味道儿。

即使回合制也不克不及乱摁,阿门徒名菜Press Turn

但是本节起主要讲的并不是Press Turn(只是单纯为了押韵),而是本作最大的厘革 – 半开放天下。本次的开放天下元素可以说是ATLUS最大胆的一次实验,《真女神转生》系列过往的作品中基本是“迷宫探究为主,笼统的大舆图挪动为辅”,4代可以看到ATLUS试图对游戏举行办法做一定的创新,但由于性能限定以及履历不敷,招致制品更像是几个满是直道的大迷宫。而本作得益于武艺的晋级和ATLUS大胆的战略,让“探究”和“战役”成为了相反紧张的两大游戏构成元素。本作基本上由几个大地区构成,超过每个地区的传送必要举行读盘,但地区内几乎可以做到在存档点之间刹时挪动。值得一提的是,游戏正式开头没多久,玩家就会取得一个无穷使用的刹时挪动回上一个存档点的道具,十分便宜。每个大地区都隐蔽了多数的可扳谈NPC、支线职责、宝箱、遗物发掘点和相似“呀哈哈”的搜集要素 – 未满,这些可探究要素与玩家的发展、战略的拓展都有极度亲密的关联。再团结明雷遇敌机制,每个玩家从前一个boss到下一个boss之间的流程都不尽相反,可以更自在地安插本人的行程。

而之以是说是“半”开放天下,是由于几个大地区和迷宫仍然是按剧情解锁推进,并且这个天下里除了战役和找东西以外也并没有别的任何可以做的事变。这种半开放天下的设定关于熟习这个系列的玩家来说最少可以带来几十小时的新颖感,同时关于新交往这个系列的玩家来说也比已往的硬核迷宫更容易承受,在现在这个阶段可以说是一个利大于弊的事变。但正如开篇所说,这个天下到了终期几多会让玩产业生疲劳,之后对否还要持续在这条路上走下去就要看ATLUS本人的想法了。

本作支线职责比拟已往也有了较大的提升,每个职责都有本人的小故事,偶尔完成一个还会触发进一步的剧情。游戏中还为玩家设置了一下剧情反转,好比玩家承受了一个“干掉某某恶魔”的职责,厥后在碰到这位恶魔并和她扳谈后,玩家还会取得变节原本委托人的时机,此时就会变成一个二选一的成绩,依据玩家的选择不同,职责的后果和嘉奖会有少许不同。支线职责的剧情偶尔会侧重于刻画局部恶魔的习性,偶尔则进一步形貌了系列的经典主题“纪律与混沌的对峙”,偶尔更会触及到主线剧情干系的时间,乃至可以说本作的支线职责出色水平远远凌驾了主线。

那么回到本节的正题 – Press Turn,这是ATLUS从《真女神转生3》开头使用的一个特别的回合制战役体系,这是一个利用起来很简便明白但表明起来却很贫苦的设定,它所带来的兴奋性和坦直感直到如今都被玩家们交口歌颂。Press Turn的战役可以了解为敌我步队之间的回合制,开头由体系决定好哪边先攻,就可以选择进入战役,我方步队里有几一局部就有几个举动点数,最多4个,仇人则约莫显现一一局部有多个举动点数的情况,每举动一次会斲丧一个举动点,用光了就进入对方的回合。

步队举动时假如可以打中对方的缺陷属性、打出会心一击,本次举动只斲丧半个举动点;假如打击被对方躲开,本次举动斲丧两个举动点;假如本人的打击被对方没效化、反射、吸取,则直接扣光举动点,进入对方的回合。这些端正对敌我两边都好效。简便来说,Press Turn是一个要倾力打击敌方缺陷,保护好本人的缺陷的体系。它之以是兴奋,是由于一旦失误就会承当宏大的风险,而一旦告捷则会取得成倍的优点。

5代的战役体系基本和以往相反,但在不少细节上做了窜改,并且这些窜改都市在很大水平上影响到玩家的游戏体验,现在已确认的窜改如下:

  • 破魔、咒杀邪术从一定概率的纯即死邪术,变成了平凡邪术损伤 打中缺陷天然率即死的后果;
  • 《奇妙之旅》中的防守选项回归,选择防守的回合可以让本人的缺陷属性变成平凡耐心,可以好效避免仇人打中缺陷,但遭到的损伤并不会有分明低落;
  • 到场了“祸魂”武艺, “祸魂槽”攒满就可以在本人的回合倡导一个不斲丧举动点数的特别武艺,这个槽会随着回合颠末主动增长,之后会解锁别的被动武艺,提供别的增长办法,“祸魂“槽量每场战役会取得保存。除了全员都可以使用的“祸时:会心”武艺(本回合一切打击都附带会心后果)外,每个种族的恶魔都有种族独占的祸魂武艺,既有打击武艺也有回复、Buff、Debuff武艺。仇人也可以使用“祸魂”武艺;

  • Buff、Debuff武艺从永世好效变为三回合好效,最高只能叠加两层,之后会有被动武艺延伸Buff、Debuff好效时间;
  • Buff和Debuff武艺从原本仅有全体后果变为既有单体也有全体后果,全体后果的武艺要到中期才会开头显现;
  • 主演和仲魔在战役中都可以切换上场的仲魔,只斲丧半个举动点,给玩家提供了更多的举动时机;
  • 假如己方剩余的举动点数是X.5个,选择“Pass(跳过)“会优先让完备的举动点变成半个,好比原本是3 0.5个点数,此时选择跳过的话会变成2 0.5 0.5个,如此窜改的利益是假如接下去玩家没能打中仇人,被处罚1个点数后,还可以剩下一个举动点数;
  • 每次举动完毕后都市显现一个暂时中止用来突显举动点数的厘革, 固然便于了解举动点数厘革的端正,但会对战役节奏形成一定的影响,即使开启主动战役也会有延长存在;
  • 本作存在品级克制和履历处罚,假如人物的品级高于仇人很多,仇人的损伤会大幅低落,防守力大幅下降,给予的履历也会大幅低落。这个设定对仇人相反实用,也就是说越很多级打boss在本作中几乎不成能完成。现在体验下去假如想要顺畅地战役,在叠满Buff和Debuff的情况下,最低也只能比仇人低1级,不然仇人会有很约莫率躲避打击、打出宏大损伤、更高概率打出会心打击、我方损伤大幅下降。

  • 战役中与恶魔举行会商,从而取得仲魔(队友)、道具或钱的体系与已往没有太大不同,不外基本不会显现被“诈骗”的情况,也就是恶魔向玩家要了很多钱、很多道具、吸了很多血和魔之后照旧直接跑路的情况,不外一开头就谈崩了直接开战的情况仍然很多,这点只能经过玩家不休试错并熟习种种性情的恶魔才干有所缓解。种种“傻缺”对话的进一步增长让会商环节变得愈加幽默;
  • 而3代中恶魔和恶魔举行对话的要素在5代中以另一种情势复生,假如玩家步队里有某位和敌方恶魔富有“渊源”的仲魔,在实验与劈面举行对话时,会显现主演被本人的仲魔抢话的情况,接下去两位恶魔则会举行一段兴趣十足的对话,最初敌方恶魔会接纳对我方有利的举动,好比到场我方、回复我方、给予道具或逃跑的办法来完毕战役。好比系列出名恶魔基利梅卡拉和魔罗大人相遇,就会产生两位互相嘘寒问暖的对话,魔罗问基利梅卡拉对否乐意持续当它的坐骑大概反过去成为基利梅卡拉的坐骑(神话中是魔罗骑基利梅卡拉的干系),众所周知,魔罗大人作为系列出名的“吉利物”,不管是怎样的姿势最初都不会有什么好后果。

本作的难度在系列作品中,哪怕是ATLUS至今出品的一切游戏中都可以跻身前五名,Normal难度下仇人的一次打击最轻也会打掉一一局部一半的HP,而Boss的血量高得吓人,中前一阶段哪怕是全员都用Boss的缺陷邪术固守,MP全部耗完也打不死Boss。Hard难度更不必说(笔者体验过了,在第10个小时认怂了),仇人的躲避率和会心概率大幅提升。这里简便提一下一局部嬉戏时的以为,不一定代表大局部玩家的体验:在调回Normal难度后,打某一个前一阶段Boss时,我方四位选手和Boss相划一级。在给Boss叠满全部Debuff,主演加满敏捷Buff的情况下,Boss使用一个2-3次打击的物理打击掷中主演,打出3次打击,此中一次会心,主演满血被秒杀,Gameover。第二次实验,仍然是Debuff拉满,主演敏捷Buff拉满,Boss使用了一个全体物理打击,三位仲魔全部被满血秒杀,仅有主演躲开了打击。至于毕竟是笔者脸黑照旧什么缘故,约莫连ATLUS本人的测试职员都无从知晓。

接下去说说与战役休戚与共的发展体系,系列从3代开头,每一部作品都在积极实验一些发展要素上的创新,总体来说是在向着越来越简便、便利的朝向提高,特点和窜改如下:

  • 主演晋级时共有4点才能点可以举行分派,此中3点为体系分派,1点为玩家自行分派。仲魔的加点全部由体系完成;
  • 本作有“力、体、魔、速、运”五项才能,分派点数时体系会明白向玩家分析每一项才能所影响的元素。
  • 无论主演照旧仲魔,HP和MP的极限与加点不再关联,都是随着晋级主动增长,“精力”这一数值影响的是防守力;
  • 颠末多次测试并团结网友和游戏干系Wiki的数据以前明白证实:本作中体系主动分派的这3点才能值在抵达99级之前都是安稳分派的,玩家从3级开头举行加点,每5级为一个循环,体系会依照以下纪律举行加点:

“力”在第2、4、5级加1点 “体”在第1、3、4级加1点 “魔”在第2、4、5级加1点 “速”在第1、3、5级加1点 “运”在第1、2、3级加1点

抵达99级时在不算玩家本人加点的情况下,主演的才能值为:

“力”62 “魔”63 “体”62 “速”63 “运”63

剩余96点由玩家自行分派。如此的窜改意味着玩家无论在前中终期都无法举行极度加点,前中期是由于本人分派的点数不敷以让加点变为极度形态,终期则是由于仇人的才能提升,主演假如只强化此中某一项才能的话会招致主演十分脆弱、完全打不出损伤、大概速率慢招致常常被仇人先手。反过去说,假如一切点数都均匀分派的话,终极会招致各项才能均匀,让主演没有什么善于的项目。以是会合加2、3项关于想要让主演主打战役或帮助的玩家来说是比力完善的选择;

  • 板凳队员也可以取得一定的履历,之后可以学习被动武艺,让它们取得的履历进一步增长;
  • “灵体“体系使得本作的恶魔和武艺彻底解绑,“灵体”是一种经过宝箱、支线职责或恶魔晋级时小概率给予的一次性武艺包,可以多次取得,但每个“灵体”每次最多只能持有一个,主演和仲魔使用“灵体”的话可以学习对应的武艺。关于主演来说,还可以直接取得“灵体”所对应的属性耐心(武艺或耐心只能二选一),让战术安插变得愈加便利;
  • 本作仍然存在4代引入的“App”体系 – “神意”,即使用特别点数解锁一些被动武艺或帮助体系的设定。而本作最大的区别在于,学习“神意”所必要的点数“御严”必要经过搜集“未满”或掀开特别的宝箱来取得,即是是把局部红长要素与探究要素举行了强关联,并且“未满”本身所给予的点数十分希罕,主要取得“御严”的途径是特别宝箱,如此的窜改对否能被宽大玩家群体所承受另有待考据。

最厥后说说标题中提到的本作的最大成绩 – 首日DLC。这些DLC固然严厉来说关于游戏本身是不关紧急的分外内容,但此中也不乏一些让玩家感受怀疑的存在:

  • 三种御魂:击败这些御魂可以取得御魂所对应的履历、钱、御严点数,这三种御魂在正常游戏历程中也会显现,不外十分有数,置办此DLC的后果是让这些御魂有极约莫率在场景中多量改造。上文有提到本作的品级克制和履历处罚很严厉,因此假如玩家不渴望全程都被限定在体系划定的品级范围内的话,只能经过刷多量的御魂来晋级。但由于置办DLC后御魂所带来的履历量过于可观,前一阶段两个小时支配就能把主演刷满级,可以说是极度毁坏游戏体验了。关于挑唆Hard难度的玩家来说,御魂更是几乎成为了必需的存在,由于履历处罚和Hard难度自带的取得履历值下降的设定,假如只是单纯在舆图上遇敌战役的话会十分耗时,这也招致履历值御魂的DLC十分紧张;

  • 人修罗与九位魔人:先不管直接把3代的主演和魔人Boss们做成付费DLC让玩家付钱重新打一遍的行径,为了维持“最强Boss人修罗”如此一个名号(人修罗以前作为《数码恶魔传说》的隐蔽Boss下场,但是力被浩繁玩家和媒体公以为JRPG史上最强Boss之一),本刁难人修罗Boss战的难度举行了愈加丧尽天良的调停。假如说《数码恶魔传说》中的人修罗是极度困难但有一定的举动纪律的话,本作的人修罗基本即是官方外挂。据局部媒体和玩家测试,即使是最低的Safety难度,也要打20几分钟才干击败人修罗,足以见得但是力的可骇。

  • 三位特别恶魔的DLC(女圣斗士、埃及艳后和梅菲斯托):在“4F”以前卖过一次付费DLC的埃及艳后和梅菲斯托,本次把二位3D化后再卖一遍的利用可谓巧夺天工。在玩家告捷击败三位恶魔后,就可以让它们到场步队。三位恶魔都拥有极强的自用武艺,在后续攻关历程中可以带来十分大的协助。

再次重申,以下局部将会触及到多量的剧透,请介怀剧透的伙伴们通关后再来阅读!

主演还挺酷,剧情Deja Vu

假如实验用一句话来形貌本作的剧情观感的话,那应该说:有一些好想法,但约莫由于种种不成预见的缘故招致并基本写完。《真女神转生》这个系列不休都不太重申叙事和人物塑造,重心更多是放在理念的分歧上。本作也不例外,接纳了经典的混沌、纪律两个阵营仇视,人类在正中躺枪的大背景,主演作为“创毘”必要打破困难险阻举行创世,改动人类的运气。先不管“创毘“这个看法对否新奇,最少主演的人设在《真女神转生》系列之中算得上过于有特征了,此中性的外表、时而阴柔时而阳刚的举措,都分发射一股神性。游戏对否告捷还必要等候进一步的察看,但主演的计划以前300%的告捷了。

本作的故事背景和局部人物、恶魔设定取材于《失乐园》,全体的剧情走向以日本神话为主轴。由于篇幅仅限,具体的背景设定和局部神话、册本所触及的故事天然会的话会在后续节目或文章中举行具体先容。

本作故事的最大特征在于 – “To-do List”叙事:

安静的都市又显现了暴虐的杀人案 √ 东京又又又扑灭了 √ 昔日的同砚又要反目成仇了 √ 主演又要创世了 √ “左右”最初照旧来了 √

本作的剧情可以明白说是3代的续作,关于玩过系列一两部作品的玩家来说,本作剧情本身并不会有多大的亮点,乃至不少桥段像极了3代。即使是系列的新玩家,由于故事中很多人物的动机不明白乃至自相分歧、全体人物几乎都没怎样塑造乃至另有中场直接散失的人物最初却都要谈情感、很多事变的来龙去脉全都完全没有讲到,也几多会以为有些不妥。终期的一局部支线职责剧情的确对主线剧情举行了一定水平的增补,但也不敷以补偿故事本身的孱弱。

另有一点必要玩家们注意的是,本作共有4个了局,此中1个是“隐蔽了局”,前3个了局完善是经过游戏终期的一个选择题决定的!完全不受玩家之前的选项和人物倾向的影响!但游戏的确会全程纪录玩家的选择,假如主演的倾向和玩家选择的了局切合,好比偏混沌的主演选择混沌了局,会小幅度改动终期支线职责的内容,直接影响到对应路途的独占恶魔,以及一个路途专属的神意嘉奖。除此以外,玩家的任何选择和主演的倾向都不会影响剧情走向或别的任何体系。这点与已往任何一部作品都不同,在玩家眼中也约莫会成为一个批驳不一的设定。

《真女神转生V》是一款创新与保守并存的作品,此中一些窜改约莫会让局部玩家感受不满,但本作无论怎样都是整个系列里最友好、最容易上手也最容易让玩家快速了解系列特征的作品,不管是以前玩腻了前几作的系列老玩家照旧摩拳擦掌的系列新玩家,本作都可以在某些方面满意各位的需求。尤其是在并没有太多JRPG出售的2021年,《真女神转生V》充足成为此中一款精良的作品。

脑叶公司失乐园贴图(《真女神转生V》介绍:创世不易,充满惊喜,求ATLUS别搞首日DLC)(图1)

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